Il mondo degli eSport è sceso a Seattle lo scorso fine settimana per l'International di quest'anno, il torneo finale del circuito professionale per la popolare arena di battaglia online multiplayer di Valve Software Dota 2.
Questo è stato il 12° anno per l'International e il primo spettacolo dal 2017 che si è tenuto nello stato natale di Valve, Washington.
Dopo due fine settimana di partite di qualificazione, tenutesi presso l'edificio Summit del Seattle Convention Center, i primi otto per l'International di quest'anno si sono svolti dal 27 al 29 ottobre.
Mi sono dilettato in un paio di altri MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), come League of Legends, il principale concorrente di Dota 2, e Heroes of the Storm di Blizzard, ma non ho mai provato Dota 2.
Tutto quello che sapevo prima dell'ultimo fine settimana è che ha una base di fan notoriamente devota.
Un numero sufficiente di tifosi si è presentato all'Internazionale per riempire circa il 75% della Climate Pledge Arena, nonostante il prezzo elevato; un biglietto di tre giorni per le finali costa $ 699 tramite Ticketmaster.
In tutta onestà, non si esce dall'Internazionale a mani vuote.
L'iscrizione dava diritto ai partecipanti a una borsa omaggio che conteneva una spilla smaltata, una statuetta giocattolo di Dota 2 e un badge speciale con un codice QR che aggiungeva un esclusivo bottino di Dota 2 al tuo inventario Steam.
Al momento della stesura di questo articolo, i rivenditori sul mercato di Steam scambiavano quel lootbox per circa $ 170 in denaro del Portafoglio Steam.
Un numero scioccante di partecipanti era volato a Seattle appositamente per l'Internazionale.
Ho parlato allo show con i fan di Dota 2 provenienti da Cina, Russia e Singapore, e circolava una voce su un ragazzo di Dubai che era venuto in città solo per acquistare (e rivendere immediatamente) tutto il Dota 2 esclusivo dell'evento.
merce.
C'era un'atmosfera insolita per un torneo di videogiochi.
I fan e l'entusiasmo erano assolutamente lì, ma non c'era neanche lontanamente il livello di clamore che mi aspettavo da un evento di e-sport.
Non conosco Dota 2, ma seguo i circuiti professionali di alcuni altri giochi.
In genere, l'unico fattore unificante tra i diversi e-sport è che sono sempre attivamente impegnati nel tentativo di far crescere la scena.
Ad esempio, se guardi un torneo di Street Fighter su Twitch, verranno pubblicati annunci tra le partite per promuovere attrezzature, giochi e beni che si ripercuotono su come giocare di più a Street Fighter.
L'Internazionale, al contrario, sembra operare partendo dal presupposto che se sei lì, hai già accettato.
L'arena è stata ridecorata con temi Dota 2 e un paio di società di giochi per PC come SteelSeries avevano degli stand allestiti alla periferia dell'arena.
L'atrio principale dell'Arena, ma sembrava quasi superficiale.
La metà dei ristoranti della sede erano chiusi e molti cartelli del Seattle Kraken erano ancora attaccati (la stagione della NHL era appena iniziata).
Rispetto ad altri tornei a cui ho partecipato, ho creato l'impressione che l'Internazionale, quasi l'unico, non abbia alcun interesse nell'autopromozione.
Invece, è una pura celebrazione di questo strano e condiviso hobby, completo di concorsi di cosplay, video dei fan e centinaia di battute bizzarre dentro e fuori dalla folla.
Questo non era un evento per attirare nuove persone.
Era interamente per le persone che erano già presenti.
La competizione I campioni dell'Internazionale di quest'anno, il Team Spirit di Belgrado, hanno vinto il torneo con una vittoria per 3-0 sui Gaimin Gladiators dell'UE.
Il GG aveva lottato con le unghie e con i denti per arrivare fino a quel punto, a partire dal girone dei perdenti del 27 ottobre, ma si era semplicemente sgretolato nella partita finale.
Il Team Spirit è composto da alcuni dei migliori giocatori di Dota 2 al mondo e, essendo rimasto imbattuto fino a quel momento, ha avuto quasi un giorno intero di riposo prima delle finali.
È stata una vittoria decisiva.
Guardando l'Internazionale da principiante, si evidenzia la relativa inaccessibilità di Dota 2.
Undici anni dopo il suo debutto, con oltre 120 personaggi giocabili, Dota 2 è denso; premia la cooperazione, la pratica, il pensiero strategico e il rapido processo decisionale.
Più di una partita a cui ho assistito questo fine settimana è stata vinta o persa in base a una singola scelta, effettuata in un punto casuale all'interno di un round da 30 a 60 minuti.
È una partita estenuante da guardare e cercare di comprendere, figuriamoci da giocare.
I MOBA in generale sono uno strano genere ibrido, che può essere difficile da spiegare a chiunque non sia già appassionato di videogiochi.
Hanno avuto origine con Defense of the Ancients, una mod creata dai giocatori per il gioco di strategia in tempo reale del 2002 Warcraft III: Reign of Chaos.
Invece di generare e controllare eserciti, DOTA ha dato al giocatore il controllo di singole "unità eroiche" per un gioco più mirato e basato sulla squadra.
La popolarità di DOTA lo ha portato a diventare uno sport elettronico a pieno titolo, indipendentemente da Warcraft III.
Nel 2009, diversi fan di DOTA presso Valve Software hanno collaborato con uno degli sviluppatori originali del mod, che è ancora ufficialmente conosciuto solo con lo pseudonimo di Icefrog, per creare un seguito.
Hanno proceduto ad archiviare tutti i numeri di serie della mod originale – ecco perché diversi eroi di Dota 2 sono visibilmente versioni firmate in negozio di vari personaggi di Warcraft, ad esempio Crystal Maiden e Jaina Proudmoore – e l'hanno rilasciata come prodotto autonomo nel 2012.
DOTA è un acronimo; Dota 2, per ragioni di branding/copyright, non lo è.
Da allora, Dota 2 è diventato uno dei giochi più popolari su Steam, con una media di circa 660.000 giocatori simultanei in un dato giorno nell'ultimo decennio.
In termini di mercato più ampio, Dota 2 è un inconveniente; il suo principale concorrente League of Legends ha milioni di giocatori in più e, dato il recente successo degli adattamenti transmediali come Arcane di Netflix, una maggiore visibilità culturale.
Ciò che Dota 2 ha in confronto è pura devozione.
League è un grande affare, ma Dota 2 è un cult e, come gli altri giochi multiplayer di Valve, un franchise tentacolare per Steam come piattaforma.
Secondo rilevatori di dati indipendenti, Dota 2 non è mai sceso sotto i 590.000 giocatori simultanei su Steam negli ultimi dieci anni.
I soldi L'International di quest'anno ha rappresentato un notevole passo indietro per lo spettacolo.
Tradizionalmente, l'Internazionale ha vantato alcuni dei montepremi più alti di qualsiasi circuito di e-sport, in gran parte finanziati dai giocatori che acquistano contenuti scaricabili per Dota 2.
L'Internazionale ha fatto notizia nel 2021 quando il suo montepremi totale ha superato la soglia dei 40 milioni di dollari, che è stato realizzato a partire dal popolare Battle Pass di Dota 2.
Questo rimane il piatto più grande per qualsiasi torneo nella giovane storia degli e-sport.
Inoltre, se guardi i 10 montepremi più alti nella storia degli e-sport, sette di loro provengono da vari paesi internazionali.
Come e-sport, questo rende Dota 2 un completo valore anomalo.
È sempre stato ampiamente supportato dalla comunità ed è sempre stato molto più prezioso per i suoi concorrenti di quanto suggerirebbe la sua importanza nella scena dei giochi.
Persino i franchise da miliardi di dollari come Fortnite non hanno tradizionalmente offerto premi come fa Dota 2.
Lo spettacolo del 2023, tuttavia, ha raccontato una storia molto diversa.
Quest'anno, Valve ha annunciato un nuovo DLC, il Compendium, per finanziare il montepremi dell'International.
Ciò offriva bonus significativamente meno attraenti per l'utente finale rispetto ai Battle Pass degli anni precedenti, la maggior parte dei quali ruota attorno all'inganno del profilo di un giocatore, ed è stato reso disponibile solo un mese prima dell'inizio dell'Internazionale.
Di conseguenza, il montepremi di quest'anno ha raggiunto “solo” i 3 milioni di dollari, di cui circa il 45,5% è andato ai vincitori.
È una decisione sconcertante, soprattutto se si considerano i biglietti da $ 700.
Diverse persone con cui ho parlato questo fine settimana si chiedevano se Valve, in una sorta di schema che ricorda The Producers di Mel Brooks, stia attivamente cercando di calmare Dota 2.
Se è così, allora Valve potrebbe essere sfortunata.
Dota 2 ha compiuto 11 anni a luglio e ha uno dei spettatori più consistenti tra i videogiochi moderni.
Non è un successo strepitoso per gli standard del settore, ma ha comunque qualche milione di fan disposti a venire per centinaia di miglia e spendere centinaia di dollari per celebrare la comunità.
Se non altro, l'Internazionale di quest'anno è servito a evidenziare quanto di Dota 2, nel 2023, appartenga esclusivamente alle persone che ci giocano.
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