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Recensione del gioco: "Fire Emblem: Three Houses" di Nintendo è ben fatto, ma troppo facile per i giocatori esperti

Non mi piace Fire Emblem: Three Houses, ma non mi sento sfidato da questo – ed è strano.
Dal 1990, la serie Fire Emblem ha lanciato giochi di strategia a turni notoriamente difficili come esclusive Nintendo, anche se hanno iniziato a essere rilasciati ufficialmente fuori dal Giappone nel 2003.
I giochi hanno lo scopo di replicare la sensazione di un combattimento tattico basato su griglia in un gioco di ruolo fantasy RPG, con particolare attenzione ai singoli personaggi come unità anziché a eserciti o battaglioni.
Realizzata in collaborazione tra Intelligent Systems e lo studio di terze parti Koei Tecmo, Three Houses for Nintendo Switch è il più grande emblema di fuoco di sempre, con una grafica migliore, un ambito più ampio e un tono inizialmente più leggero rispetto alla maggior parte di ciò che lo ha preceduto.
In una serie di drammi di guerra oscuri e di bassa fantasia, le prime 20 ore di Three Houses sono una commedia del liceo con scene di combattimento.
(Se molti giochi fantasy giapponesi sono Tolkien per mezzo di Gary Gygax, Fire Emblem è Joe Abercrombie.) È luminoso, colorato, avvincente e, con mia sorpresa, incredibilmente facile.
Se non hai mai giocato a un gioco Fire Emblem prima o se hai evitato la serie a causa della sua reputazione hardcore, allora Three Houses potrebbe essere perfetto per te.
In effetti, mi chiedo se il gioco sia stato creato come introduzione informale per un potenziale nuovo pubblico su Switch.
Se sei un veterano dei giochi passati della serie, tuttavia, o anche dei giochi di strategia a turni in generale, non giocare a Three House su qualsiasi cosa tranne difficoltà difficile, in modalità classica.
Altrimenti, attraverserai sonnambuli.
Ciò che ha ottenuto Fire Emblem la sua reputazione è che, a differenza della maggior parte dei suoi concorrenti, è caratterizzato da morte permanente.
Se uno dei tuoi personaggi viene sconfitto in battaglia, se ne vanno per sempre.
Anche un piccolo errore – estendere eccessivamente le tue linee, lasciando un bersaglio morbido non protetto alla fine del tuo turno, non controllando la mappa prima di schierarti – può costarti una risorsa preziosa per il resto del gioco.
Nelle ultime versioni, tuttavia, il principale creatore di Fire Emblem, lo studio giapponese Intelligent Systems, ha gradualmente ridimensionato la sfida del marchio della serie.
Il Path of Radiance del 2005 per GameCube ha introdotto difficoltà di combattimento regolabili e, a partire dal New Mystery of the Emblem del 2010, la morte permanente è diventata un'opzione ("Modalità classica"), piuttosto che un'impostazione di default immutabile.
Quest'ultima mossa è stata controversa sia per i fan che per lo staff di sviluppo, ma ha anche segnato l'inizio di una ripresa commerciale per la serie, con Awakening del 2012 che ha registrato le vendite più alte di qualsiasi Fire Emblem fino ad oggi.
Quando Three Houses è stato annunciato nel gennaio 2017, è diventato rapidamente una delle versioni più attese per Switch, soprattutto perché avrebbe segnato la prima volta che un gioco Fire Emblem è apparso su una console di casa dal 2007 Radiant Dawn.
Le vendite iniziali di Fire Emblem sono promettenti, con il gioco in cima alle classifiche del Regno Unito due settimane di fila.
Three Houses si trova nel continente di Fódlan, dentro e intorno al monastero di Garreg Mach, che funge da accademia militare per studenti principalmente nobili.
L'attuale classe di Garreg Mach è divisa in tre case, ognuna guidata dall'erede di una delle tre nazioni che condividono Fódlan.
Il tuo personaggio punto di vista in Tre case è un giovane mercenario, di nome Byleth di default, e il cui genere dipende da te.
Un giorno incontrerai e salverai gli studenti delle tre case da un attacco di bandito (sospetto ben coordinato).
Al loro ritorno al monastero, apprendi che tuo padre, Jeralt, il capo della tua truppa mercenaria, non ti ha mai raccontato la sua storia con i leader di Garreg Mach.
A causa delle sue connessioni, ti viene inaspettatamente offerto un posto nella facoltà del monastero, come consigliere e comandante di una delle tre case.
Da lì, Three Houses continua a bollire lentamente.
All'inizio del gioco, scegli una delle tre case titolari da prendere sotto la tua ala.
Da lì, puoi sviluppare gradualmente la tua squadra di studenti nel corso di un anno di gioco, portandoli in esercizi di allenamento, mandandoli in combattimento, costruendo le loro abilità e determinando quali classi di personaggi prenderanno.
Nei tuoi giorni liberi, puoi esplorare Garreg Mach a tuo piacimento, giocare a minigiochi di pesca, partecipare a lezioni degli altri professori, svolgere ricerche rapide e conoscere gli NPC che popolano il monastero.
Uno dei punti di forza di Fire Emblem è stato tradizionalmente il suo forte lavoro di carattere, ed è qui che Three Houses ottiene la maggior parte del suo impatto.
Puoi gradualmente costruire relazioni, o "Supporti", tra i tuoi studenti e alleati, facendoli lavorare, combattere e uscire insieme.
I supporti offrono lievi vantaggi in combattimento, ma forniscono anche missioni extra e conversazioni opzionali, che fanno molto per dare corpo a ciascuno.
Anche i personaggi con una nota in più nel roster (è un flirt famigerato! È dolorosamente introversa! Ama mangiare!) Alla fine acquisisce un po 'di profondità quando li conosci.
C'è uno strano richiamo nel macinare punti di supporto tra i tuoi personaggi, in quanto trasforma le sezioni di downtime di Three Houses in un simulatore di matchmaking.
C'è una quantità folle di dialoghi a tutto volume racchiusi nel gioco, anche tra personaggi che normalmente non interagirebbero mai, e ci sono molti dettagli di costruzione del mondo, battiti dei personaggi, risate e momenti toccanti bloccati dietro le conversazioni di Support.
Se ottieni due personaggi con supporto elevato l'uno con l'altro, puoi aprire nuovi finali dopo il gioco in cui costruiscono vite insieme, come amici, partner o coniugi.
Puoi perseguire un livello di supporto ancora più elevato tra Byleth e un certo numero di personaggi, che alla fine possono trasformarsi in una storia d'amore post-gioco.
La scelta della casa determina anche come si svolge l'ultima metà del gioco, che segue lo scoppio improvviso di una guerra tra le nazioni di Fódlan.
(Questo è un leggero spoiler, ma francamente, se riesci a guardare il filmato introduttivo di Three Houses e non vedi arrivare una guerra, stai solo facendo sperare.) A questo punto, Three Houses si trasforma in un gioco Fire Emblem più tradizionale, come i tuoi studenti diventano il nucleo di un esercito di soldati induriti, spinti nel mezzo di una guerra che preferirebbero non combattere, con amici dall'altra parte.
La storia cambia molto tra le case e c'è una quarta campagna "segreta" nascosta dietro una scelta importante, quindi non hai visto tutto quello che Three Three ha da offrire se non ci giochi più di una volta.
Come una sorta di miniserie animata interattiva e accattivante, Three Houses è fantastica.
Potresti ottenere alcune stagioni e un film da Garreg Mach; il suo corpo studentesco nevrotico e complicato; e i misteri che lo circondano e Byleth.
Come gioco di strategia, tuttavia, Three Houses è spesso noioso.
Nel primo tempo, dovresti prenderti la calma con i tuoi studenti dai 15 ai 20 anni, il che significa che il gioco ti prende facilmente.
Le tue prime battaglie sono contro soldati amichevoli in esercizi di addestramento, gruppi di banditi scarsamente attrezzati e una partita di esibizione occasionale contro i tuoi compagni studenti.
Ci sono alcune sorprese, ma la maggior parte dei combattimenti nella prima metà del gioco sono a passeggio.
Tutto quello che devi fare per vincere è presentarti.
Questo dipende dal modo in cui Three Houses presenta lo stesso sistema di combattimento che è stato un dispositivo della serie Fire Emblem per quasi tre decenni, ma ha apportato diverse modifiche meccaniche nel tempo che finiscono per banalizzare l'azione.
Ad esempio, Three Houses, come Echoes del 2017, non ha il meccanico Weapon Triangle Weapon Triangle che è stato presente nella maggior parte degli altri giochi.
Non devi più preoccuparti che le tue truppe vengano improvvisamente vaporizzate dai nemici che sfruttano i loro punti deboli, il che elimina gran parte del pericolo casuale dalle battaglie.
Three Houses offre anche diversi metodi per migliorare le tue unità prima che tu le invii in combattimento; questo non è il primo per la serie, ma è più elaborato ed efficace qui che in qualsiasi altra cosa prima.
Puoi addestrare le abilità delle armi del tuo personaggio per sbloccare tecniche avanzate, mettere gli studenti al comando dei battaglioni NPC per dare loro attacchi speciali e bonus stat passivi e cucinare i pasti per dare ai tuoi buff di squadra che dureranno durante ogni battaglia in quel mese di gioco .
Il denaro ti viene investito dal camion, quindi il tuo equipaggio può sempre essere equipaggiato con le migliori attrezzature disponibili e c'è almeno un personaggio in ogni casa che diventa rapidamente una macchina per uccidere.
Quando raggiungi il limite di 10 ore, è raro incontrare nemici che non hai superato in modo significativo.
Una volta che i tuoi sacerdoti hanno accesso all'incantesimo Warp e ottieni un battaglione con Stride, il gioco potrebbe anche ottenere i titoli di coda.
A quel punto, puoi lanciare Byleth su una mappa durante il tuo primo turno per assassinare il comandante del nemico, che finirà sul posto molte missioni della storia.
Se il disastro colpisce, hai un'abilità chiamata Visione Divina che ti consente di riavvolgere gli eventi di una battaglia fin quando vuoi, così puoi provare qualcos'altro.
Inizia con tre usi per combattimento, senza costi aggiuntivi, e può arrivare fino a cinque.
Non devi usare Divine Vision, ovviamente, ma la sua presenza sembra un gioco già facile con ruote di allenamento permanenti.
(Al momento della stesura del documento, il DLC di difficoltà Lunatic non è stato rilasciato per Three Houses, il che potrebbe risolverne alcuni.
È del tutto possibile che questi problemi – che ci siano una dozzina di diversi vantaggi di combattimento che puoi accumulare uno sopra l'altro, in un gioco in cui non è necessario nessuno di essi – verrà risolto giocando su Lunatic.) Per essere onesti, l'azione si rianima nella seconda metà di Tre Case, una volta che Fódlan va in guerra.
I nemici diventano più forti individualmente e si presentano in gruppi più grandi, con accesso ad alcuni dei tipi di unità avanzati.
I cavalieri di Pegasus, in particolare, sono viziosi in questo emblema di fuoco e hanno un talento per distruggere improvvisamente tutti i tuoi personaggi di supporto di back-row.
Quei nemici, tuttavia, sono ancora stupidi, il che mi porta a un altro problema.
I tuoi avversari in Three Houses non reagiscono in opposizione alla tua squadra, ma invece sono schierati come se fossero una serie di ostacoli.
La maggior parte dei personaggi ostili non agirà affatto a meno che tu non abbia un'unità nel loro raggio di movimento, a quel punto faranno una carica suicida immediata al loro primo bersaglio disponibile, con l'obiettivo di causare il maggior danno possibile prima di prenderli su.
Perfino cannoni di vetro come arcieri e maghi si lanceranno in una situazione ovvia e senza vincita se ciò significa sferrare un singolo attacco prima che muoiano.
La maggior parte dell'attuale sfida tattica in Three Houses finisce per venire dal modo in cui sono progettate le mappe.
Alcuni combattimenti hanno armi d'assedio, che consentono a un nemico di abbattere i tuoi personaggi dalla caduta, o tessere fortificate che trasformano una singola unità in un muro di mattoni.
Inizierai spesso in uno svantaggio del terreno, sarai costretto ad assaltare una posizione trincerata attraverso stretti punti di strozzamento o dovrai affrontare i rinforzi che sono programmati per apparire dietro le tue linee.
È tutto molto semplicistico, che non era un vero problema prima d'ora.
Nei precedenti giochi Fire Emblem, quando hai poche opportunità di migliorare i tuoi personaggi al di fuori del combattimento e una limitata capacità di recupero dalle tue perdite, l'IA nemica non deve essere intelligente per essere pericolosa.
In Three Houses, tuttavia, l'IA non ha l'intelligenza o la potenza di fuoco per minacciarti davvero.
Per essere chiari, nonostante questa lista di lamentele, Three Houses non è un brutto gioco.
È ben fatto, ben immaginato e abilmente scritto, con molto valore di replay e personalizzazione del giocatore.
I nuovi arrivati troveranno molto da apprezzare qui e Three Houses è un buon punto di accesso alla serie o al genere.
Almeno un personaggio diventerà probabilmente un favorito istantaneo, e mentre la trama del gioco si avvicina alla pura evasione dal fantasy rispetto a Fire Emblem di solito, racconta ancora una storia più intelligente e complessa rispetto alla maggior parte dei suoi concorrenti.
Conosco già diverse persone per le quali la mancanza di sfida del gioco è un valore aggiunto, perché sono molto più investiti nei personaggi e nello storytelling che nel combattimento tattico.
Tuttavia, Three Houses soffre anche di gravi problemi di equilibrio, che servono a evidenziare i problemi che, a posteriori, la serie Fire Emblem ha affrontato per un po '.
Per anni si è allontanato dalle sue radici come un simulatore da tavolo brutalmente spietato, al fine di evolversi in una direzione più casual-friendly, e Three Houses ne segna un punto di rottura.
Ha un disperato bisogno di una revisione dei sistemi se intende rimanere rilevante come franchising strategico, piuttosto che come un RPG strategico di strategia che si aggrappa ai margini di un romanzo visivo di 60 ore.

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