Recensione: "The Church in the Darkness" è un viaggio inquietante e difficile attraverso una giungla in Sud America
The Church in the Darkness, uno sviluppo di quasi 5 anni della Paranoid Productions di Seattle, è un thriller stealth / suspense difficile e spesso ingiusto con una forte dose di narrativa storica potenzialmente controversa e una ripida curva iniziale di apprendimento.
In un settore pieno di giochi – anche di giochi indie – che sono stati accuratamente creati da zero per attrarre il mercato di massa, Church ha l'impressione che abbia un target demografico che consiste forse di tre persone, tutte probabilmente appartenenti al team di sviluppo.
Se riesci a superare la prima ora difficile di Church, e capire come lavorare all'interno dei suoi sistemi, si trasforma in una sandbox stranamente avvincente.
Non posso incolpare nessuno che lo metta prima di quel punto, dato che la Chiesa ha davvero un problema nel fare una prima impressione scadente.
Ma vale la pena attenersi.
"Quando stavo iniziando, la gente ha detto, 'Dovresti fare un gioco più semplice di così', e non si sbagliavano", ha dichiarato Richard Rouse III, il direttore del gioco, in un'intervista.
“Ho visto storie indie in cui qualcuno dice che devono spedire qualcosa tra un anno.
Non fanno il gioco che vogliono davvero fare; fanno qualcos'altro che pensano che qualcun altro voglia.
Forse ci riesce, ma non stanno ancora facendo quello che volevano fare.
"Se le persone diventano indie, ho scoperto, ci sono due ragioni principali", ha continuato.
“Uno è che vogliono davvero essere il loro capo, gestire i loro affari, controllare il loro destino in quel modo.
Altri vogliono davvero creare un gioco specifico o un tipo di gioco che non sono in grado di realizzare altrove.
Sono nel secondo campo.
”In precedenza, Rouse aveva lavorato presso Surreal Software, Midway, Ubisoft e Microsoft, con progetti che includevano lo stato di decadimento di Microsoft e Sunset Overdrive e il gioco horror preferito dal culto del 2004 The Suffering.
Ha originariamente avviato Paranoid Productions nel 1994, quando ha distribuito i suoi primi due giochi, Odyssey: The Legend of Nemesis e Damage Incorporated, per PC.
Rouse avrebbe trascorso i successivi 20 anni a lavorare come designer e direttore creativo per diversi altri studi, prima di riportare Paranoid Productions come studio indipendente per sviluppare e pubblicare The Church in the Darkness.
Rouse ha molti crediti in The Church in the Darkness, tra cui la scrittura e la programmazione, ma il gioco ha anche una panchina sorprendentemente profonda di collaboratori aggiuntivi.
In particolare, presenta una forte formazione di noti scrittori di videogiochi, tra cui Chris Avellone (Planescape: Torment, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity), Marc Laidlaw (Half-Life), Steve Meretzky e Brenda Romero (Jagged Alliance, Wizardry 8, il prossimo Empire of Sin), con voce stellare recitata da John Patrick Lowrie (lo Sniper in Team Fortress 2, Halo 3), Ellen McLain (GlaDOS in Portal 2) e Arif Kinchen (Saints 'Row, Mafia III).
Il gioco ($ 19,99, disponibile su PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Steam) è ambientato in Sud America nel 1977.
Isaac e Rebecca Walker (Lowrie e McLain), i leader di un movimento socialista cristiano chiamato Collective Justice Mission, sono entrati in esilio autoimposto dagli Stati Uniti, a seguito di molteplici minacce di morte e alcune incursioni dell'FBI su organizzazioni simili.
Negli ultimi due anni, loro e i loro seguaci hanno costruito un villaggio chiamato Freedom Town nel mezzo della giungla.
Interpreti nei panni di Vic, un ex poliziotto, di cui scegli il genere e la razza all'inizio di una nuova partita.
La tua estranea sorella Stella ti chiede di controllare suo figlio Alex (Kinchen), un membro della congregazione dei Walker, che non parla con Stella da 18 mesi.
La missione ha una cattiva reputazione negli Stati Uniti, quindi vai a sud per controllare Alex.
Quando arrivi, la gente di Freedom Town è (in qualche modo giustificabile) paranoica, ben armata, sparando a vista agli sconosciuti, censurando la posta dei membri del culto e non lasciando che nessuno se ne vada.
Il tuo primo obiettivo è quello di infiltrarti nel villaggio, trovare Alex e capire cosa fare dopo.
Non è che The Church in the Darkness abbia un grande colpo di scena a questo punto, ma piuttosto, può averne diversi.
Ci sono alcune costanti nella sua trama – il villaggio è sempre ben custodito, il tuo primo obiettivo è sempre quello di trovare e parlare con Alex, e il layout di Freedom Town è sempre lo stesso – ma tutto il resto può e cambia tra una corsa e l'altra nel gioco .
Ciò include le motivazioni dei Walker, l'atteggiamento di Alex verso il culto, l'opinione dei membri della Missione sui Walker e l'umore generale di Freedom Town stesso.
Quasi l'intera trama può essere diversa ogni volta che giochi.
Alex potrebbe essere contento di vederti, arrabbiato per aver combattuto verso di lui, o chiedendo che tu lo lasci in pace.
Potresti avere fortuna e ottenere un Isacco e una Rebecca che sono un po 'i pacifici hippy ben intenzionati che vogliono farti credere, o finire con un gioco in cui uno o entrambi sono impazziti con il potere.
Freedom Town potrebbe essere un'enclave pacifica e ben armata di felici agricoltori in un playthrough e, in un secondo momento, i cultisti si lapidano a vicenda a morte per divertimento e Alex ti supplicherà di tirarlo fuori da lì.
Hai anche la possibilità di agire per destabilizzare Freedom Town da solo, facendoti strada attraverso il villaggio o assassinando importanti NPC.
Quasi tutti i personaggi principali possono morire nel gioco, con una varietà di effetti domino potenzialmente devastanti.
Di conseguenza, il tono del gioco si muove molto tra una corsa e l'altra, dalla suspense alla tragedia, fino a un dramma di vendetta.
Nella sua forma più tesa, crea lentamente un senso di terrore mentre ti imbatti in documenti incriminanti, strana iconografia ed eventi bizzarri alla periferia della mappa.
Ad ogni corsa, Isaac e Rebecca trasmettono costantemente sermoni, preghiere e annunci attraverso il sistema PA del villaggio, che può sembrare qualsiasi cosa, da un paio di consulenti del campo estivo inutilmente allegri a un paio di presagi dell'apocalisse.
Ciò che dà al gioco quel tocco in più di inquietante autenticità è che sia Isaac che Rebecca, mentre si scatenano, porteranno molteplici incidenti nel mondo reale per giustificare il loro ritiro dalla società americana, come la morte di Fred Hampton o Henry Kissinger che bombardano la Cambogia.
I Walker di solito raggiungono almeno un estremo radicale sulla maggior parte dei percorsi della storia che ho visto, ma molte volte, puoi effettivamente vedere il loro punto.
"Sono un fan di argomenti davvero oscuri", ha detto Rouse.
“Ma sono anche un fan di argomenti reali.
Ho spinto il quadrante fino all'orrore del mondo reale perché tutto qui dovrebbe pensare che possa davvero accadere, anche se è un po 'esagerato per renderlo condensato e interessante.
Tutto qui dovrebbe essere plausibile.
Molto tempo fa, ho realizzato un gioco chiamato Damage Incorporated, il mio secondo gioco, ambientato in un'unità militare che si occupava di terrorismo interno.
Era ambientato nel mondo reale e volevo tornare a qualcosa che non aveva bisogno di essere cruento o irrealistico per essere horror.
”Una volta che riesci a completare il gioco un paio di volte, sblocchi anche più NPC possibili per appaiono in città e più opzioni per il tuo arsenale di partenza, che ti fa strada attraverso i minuti di apertura dichiaratamente ripetitivi.
Esistono 19 finali possibili, in base alla versione dei personaggi che ottieni all'inizio del gioco e alle azioni che esegui in risposta.
Dall'inizio alla fine, una singola corsa attraverso Church può durare da pochi minuti a un'ora, a seconda di ciò che fai, delle posizioni dei tuoi obiettivi nel villaggio e del percorso che segui.
È qui che entra in gioco la curva di apprendimento di cui sopra.
The Church in the Darkness si sente molto come se stessi giocando a un altro gioco incentrato sull'infiltrazione o sull'infiltrazione – Dishonored, Thief, Hitman, ecc.
– con un handicap deliberato.
Il combattimento è letale, costoso e meglio trattato come ultima risorsa, ma intrufolarsi nel villaggio è quasi altrettanto difficile.
"Quando giochi a Dishonored, è molto corretto", ha detto Rouse.
“Un gioco come Hitman è pensato per essere riprodotto, ma è un po 'come riprodurre un puzzle.
Si tratta più di un sistema dinamico con cui interagisci, rispetto a qualcosa in cui il progettista di livelli ha posizionato tutto esattamente nel posto giusto, e ora dovresti capire il percorso ottimale che avevano in mente.
Questo è un fattore che rende rigiocabile The Church in the Darkness; se hai intenzione di rendere qualcosa di rigiocabile, non può essere come sempre prevedibile come autore.
”A causa di quella mancanza di prevedibilità, in Church in the Darkness non c'è modo semplice.
Il gameplay minuto per minuto può essere estenuante, poiché devi trovare attentamente un modo per aggirare, superare o attraverso ogni cultista che incontri.
Puoi creare distrazioni o trovare travestimenti per rendere le cose più facili, ma anche dopo un po 'di pratica, sei sempre appollaiato sul filo del rasoio.
Alcune aree possono essere quasi impossibili da superare senza violenza o utilizzando molte risorse, e tutto ciò che serve è una mossa sbagliata e l'intero villaggio prenderà le armi contro di te.
Ottieni solo un file di salvataggio per corsa, che traccia automaticamente i tuoi progressi mentre procedi, quindi non puoi "salvare la feccia" durante il gioco.
Quando fai un casino, devi ricominciare da capo o improvvisare rapidamente una via d'uscita, e a causa dell'enorme numero di cultisti in Freedom Town, cercare di scappare e nascondersi da una guardia è un modo semplice per finire in più guai di te erano dentro quando hai iniziato.
Ho avuto più di un paio di corse che sono andate da un viaggio promettente a una parata di Mardi Gras particolarmente violenta, perché un cultista improvvisamente mi ha visto e nei miei tentativi di trovare riparo, ho continuato a correre e avvisare più di loro.
Sto pensando di ridisegnarlo con il tema "Benny Hill" e caricarlo da qualche parte.
Come ho detto nell'introduzione, non incolpo nessuno che raccolga questo gioco, attraversi un paio di tentativi falliti estenuanti e lo rimetta immediatamente.
Se lo fai fuori, però, e ottieni un paio di finali più facili, alla fine inizi a sbloccare risorse più e migliori, come una pistola tranquillante e un travestimento di qualità superiore, che rende i progressi futuri più veloci e più facili.
Per me, quell'ora di apertura è stata una serie viziosa di fallimenti composti che mi hanno fatto desiderare di fare qualsiasi altra cosa, ma alla fine mi sono sentito abbastanza a mio agio da iniziare a fare deliberatamente casino con i sistemi del gioco.
Ecco dove The Church in the Darkness brilla davvero, mentre inizi a entrare nei percorsi più strani e più elaborati della storia.
Secondo Rouse, rimane sempre approssimativamente radicato nella realtà – non esiste un finale speciale in cui, diciamo, i Walker evocano un incubo lovecraftiano – ma può comunque prendere alcune curve oscure.
Quell'orario di apertura mi rende difficile dare a The Church in the Darkness una raccomandazione non qualificata.
C'è molto da fare una volta capito, la maggior parte dei quali ha a che fare con la sua abile scrittura e design, ma può essere un gioco difficile da imparare.
Una volta fatto, ha una qualità stranamente avvincente che lo rende facile da imparare e giocare, con molte nuove cose da scoprire sulla sua storia e ambiente.